Bài giảng Tin học Lớp 4 (Kết nối tri thức) - Bài 13: Chơi với máy tính
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Tin học Lớp 4 (Kết nối tri thức) - Bài 13: Chơi với máy tính", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tài liệu đính kèm:
bai_giang_tin_hoc_lop_4_ket_noi_tri_thuc_bai_13_choi_voi_may.pptx
Nội dung text: Bài giảng Tin học Lớp 4 (Kết nối tri thức) - Bài 13: Chơi với máy tính
- CHÀO MỪNG CÁC EM ĐẾN VỚI BÀI HỌC NGÀY HÔM NAY!
- KHỞI ĐỘNG Trò chơi "Điều khiển rô-bốt" Chuẩn bị: § Trò chơi tiến hành theo cặp. § Với mỗi cặp, một bạn đóng vai rô- bốt, một bạn đưa ra chỉ dẫn để rô-bốt thực hiện. § Biết rằng rô-bốt có khả năng: đi về phía trước từng bước, quay trái hoặc Minh họa trò chơi quay phải một góc 90 độ.
- Trò chơi "Điều khiển rô-bốt" Cách chơi: § Mỗi cặp chơi thực hiện trong 2 phút § HS1: Lần lượt đưa ra chỉ dẫn để rô- bốt thực hiện. § HS2: Đóng vai rô-bốt, thực hiện theo chỉ dẫn của HS1. Minh họa trò chơi
- Trong khoảng thời gian quy định, các nhóm thực hiện điều khiển rô-bốt, có thể bước về phía trước, quay phải hoặc quay trái một góc 90 độ.
- CHỦ ĐỀ 6: GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH BÀI 13. CHƠI VỚI MÁY TÍNH
- NỘI DUNG BÀI HỌC 1. 2. Chương trình máy tính Thực hành chơi cùng máy tính
- PHẦN 1. CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
- HOẠT ĐỘNG Điều khiển nhân vật trong máy tính THẢO LUẬN NHÓM Nếu rô-bốt là một nhân vật trong máy tính thì em điều khiển nhân vật này bằng cách nào? Rô – bốt là nhân vật phải sử dụng một ngôn trong máy tính ngữ riêng để chỉ dẫn
- TRẢ LỜI CÂU HỎI SAU Em có biết ngôn ngữ nào để điều khiển nhân vật trong máy tính không? Ngôn ngữ lập trình Scratch
- Minh họa một chương trình máy tính
- Ø Mỗi chỉ dẫn trong ngôn ngữ lập trình được gọi là một câu lệnh Thứ tự thực hiện Từ trên Chỉ dẫn do xuống dưới con người thực hiện Câu lệnh bằng ngôn ngữ lập trình
- Các trò chơi trên máy tính được tạo ra bằng cách viết chương trình trong một ngôn ngữ lập trình. Chương trình gồm các câu lệnh được sắp xếp theo thứ tự xác định.
- CÂU HỎI CỦNG CỐ Nếu thực hiện theo các chỉ dẫn ở Hình 62a, bạn học sinh sẽ đi như thế nào? A. Đi thẳng B. Đi theo một hình tam giác C. Đi theo một hình vuông D. Đi theo một hình tròn
- PHẦN 2. THỰC HÀNH CHƠI CÙNG MÁY TÍNH
- Nhiệm vụ 1: Khởi động phần mềm Scratch, chọn hiển thị tiếng Việt, mở tệp chương trình, quan sát và nhận biết màn hình Scratch. HƯỚNG DẪN THỰC HIỆN Nháy chuột vào biểu tượng trên màn hình để khởi động phần mềm 1 Scratch Nháy chuột vào biểu tượng ở góc trái màn hình để chọn ngôn ngữ hiển 2 thị là tiếng Việt 3 Mở tệp tin “Điều khiển rô-bốt” để thực hiện làm bài
- Nút lệnh dừng chương trình Các nhóm lệnh cơ bản Sân khấu Nút cờ xanh Nhân vật trên sân khấu Vùng tạo phông Các lệnh thuộc nhóm Vùng tạo Vùng tạo nền sân khấu “Chuyển động” chương trình nhân vật Màn hình làm việc của phần mềm Scratch
- Nhiệm vụ 2: Chạy chương trình, thoát khỏi phần mềm Scratch HƯỚNG DẪN THỰC HIỆN 1 Nháy chuột vào khối lệnh hoặc nút lệnh cờ xanh để chạy chương trình 2 Nháy chuột vào nút lệnh để dừng chương trình 3 Em có thể nháy vào nút lệnh để tiếp tục lượt chơi khác Nháy chuột nút ở góc bên phải màn hình của màn hình Scratch và chọn 4 Leave để thoát khỏi phần mềm
- LUYỆN TẬP Bài tập 1. Chọn câu đúng trong các câu sau: a) Em có thể dùng ngôn ngữ lập trình Scratch để diễn tả từng bước thực hiện một trò chơi trên máy tính. b) Các câu lệnh của Scratch được sắp xếp theo một thứ tự nhất định tạo thành một chương trình máy tính. c) Máy tính không thể thực hiện trò chơi. d) Trong Scratch các lệnh của máy tính có thể được thể hiện bằng ngôn ngữ tiếng Việt.
- Trò chơi “Ai đúng ai sai?” Em hãy nêu ý nghĩa của các biểu tượng sau? Biểu tượng của Chọn ngôn ngữ Dừng chương trình phần mềm Scratch hiển thị
- Bài tập 3. Em hãy thực hành trò chơi rô-bốt nhiều lần để luyện tập thành thạo các thao tác chạy chương trình trong Scratch