Bài giảng Tin học Lớp 4 (Kết nối tri thức) - Bài 16: Chương trình của em

pptx 20 trang Đăng Thành 21/08/2025 50
Bạn đang xem tài liệu "Bài giảng Tin học Lớp 4 (Kết nối tri thức) - Bài 16: Chương trình của em", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên

Tài liệu đính kèm:

  • pptxbai_giang_tin_hoc_lop_4_ket_noi_tri_thuc_bai_16_chuong_trinh.pptx

Nội dung text: Bài giảng Tin học Lớp 4 (Kết nối tri thức) - Bài 16: Chương trình của em

  1. CHÀO MỪNG CÁC EM ĐÃ ĐẾN VỚI BÀI HỌC NGÀY HÔM NAY!
  2. KHỞI ĐỘNG Đọc đoạn thông tin về ý tưởng của bạn Minh Bạn Minh muốn nâng cấp chương Em hãy xác định nhiệm vụ mà trình "Chú chó đáng yêu" của bạn An các em cần thực hiện. như sau: Thêm một chú bướm trên sân khấu, chú chó sẽ đuổi theo chú Em sẽ chia công việc cần làm bướm, mỗi lần đuổi kịp chú bướm thành những việc nhỏ hơn như thì chú chó kêu lên một tiếng. thế nào?
  3. Các nhiệm vụ cần phải hoàn thành Ø Xác định nhân vật và sân khấu: § Mở chương trình "Chú chó đáng yêu" § Bổ sung thêm nhân vật chú bướm. Ø Tạo chương trình điều khiển hai nhân vật: § Tạo chương trình điều khiển nhân vật chú bướm hành động theo ý tưởng câu chuyện. § Sửa đoạn chương trình điều khiển nhân vật chú chó.
  4. BÀI 16. CHƯƠNG TRÌNH CỦA EM
  5. NỘI DUNG BÀI HỌC 01 Thực hành 02 Luyện tập 02 Vận dụng
  6. PHẦN 1. THỰC HÀNH
  7. Nhiệm vụ: Mở tệp ChuCho đã lưu ở bài thực hành trước. Thêm nhân vật chú bướm vào chương trình và lập trình cho chú bướm. Điều chỉnh lệnh của các nhân vật. Lưu lại tệp với tên Duoibat. CÁC NHIỆM VỤ CẦN PHẢI THỰC HIỆN 1 Mở tệp chương trình "Chú chó đáng yêu" đã có trên ổ đĩa 2 Bổ sung thêm nhân vật chú bướm 3 Tạo chương trình điều khiển nhân vật chú bướm hành động theo ý tưởng câu chuyện
  8. Nhiệm vụ: Mở tệp ChuCho đã lưu ở bài thực hành trước. Thêm nhân vật chú bướm vào chương trình và lập trình cho chú bướm. Điều chỉnh lệnh của các nhân vật. Lưu lại tệp với tên Duoibat. CÁC NHIỆM VỤ CẦN PHẢI THỰC HIỆN 4 Sửa đoạn chương trình điều khiển nhân vật chú chó 5 Chạy chương trình và lưu tệp
  9. Hình ảnh minh họa Chương trình của chú chó
  10. PHẦN 2. LUYỆN TẬP
  11. Bài tập 1. Em hãy mở chương trình "Bể cá cảnh" đã làm ở phần luyện tập Bài 15, rồi thực hiện các nhiệm vụ sau: Thêm nhiều nhân vật cá khác nhau và tạo chương trình giống nhân vật a cá ban đầu. b Chạy chương trình và quan sát kết quả.
  12. HƯỚNG DẪN Sử dụng chức năng thêm nhân vật để thêm các nhân vật khác nhau có trong thư viện Với mỗi nhân vật các em tạo chương trình giống như nhân vật cá ban đầu Chạy chương trình và quan sát kết quả
  13. Sao chép chương trình § Bước 1: Nháy chuột chọn khối lệnh của nhân vật 1. § Bước 2: Kéo thả khối lệnh đến nhân vật 2 trong Vùng tạo nhân vật.
  14. TRÒ CHƠI “AI GIỎI LẬP TRÌNH” Các nhóm cùng thực hiện việc thêm các chương trình cho các nhân vật khác nhau. Nhóm nào hoàn thành sớm nhất sẽ là người chiến thắng.
  15. Bài tập 2. Em hãy mở chương trình "Điều khiển rô-bốt" đã lưu ở Bài 14, rồi thực hiện các nhiệm vụ sau: a) Thêm nhân vật bọ dừa và tạo chương trình cho bọ dừa vẽ hình chữ nhật. b) Xóa nhân vật mèo. c) Chạy chương trình và quan sát kết quả.
  16. Nháy nút “cờ xanh để” để bọ vẽ Chương trình bọ rùa
  17. PHẦN 3. VẬN DỤNG
  18. Tạo chương trình mới cho nhân vật bọ cánh cứng vừa di chuyển vừa vẽ đường như Hình 77 dưới đây:
  19. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ Ôn tập lại kiến thức đã học ở bài học, hoàn thành bài 1 tập phần vận dụng 2 Luyện tập lập trình trò chơi với phần mềm Scratch.
  20. CẢM ƠN CÁC EM ĐÃ CHÚ Ý LẮNG NGHE BÀI GIẢNG!